|
| | Хроники Мира Ветров Версия 6.0 | |
| | Автор | Сообщение |
---|
Мир ветров
|
| Пт 05 Янв 2024, 17:40 | | | Правила опубликованные в этой теме считать таковыми, что вступили в силу с момента их публикации. В случае расхождения с предыдущей версией правил, сообщения в текущей теме считать приоритетной. В случае несостыковок или разногласий, детали уточняем у рассказчиков в теме Ошибки и неточности >>или на канале телеграм Предложения по улучшению >> | |
| | | Мир ветров
|
| Пт 05 Янв 2024, 18:05 | | | Основы игровой механики 1. Хроники Мира Ветров - текстовая ролевая игра в формате RPG песочницы, ходы в которой совершаются игроками путём написания игровых сообщений [ постов]. Можно сказать, что это история с открытой концовкой, созданная игроками в рамках совместного интерактивного повествования. 2. Посты содержат информацию о действиях игровых персонажей и, в специально обозначенных случаях, действиях неигровых персонажей. Посты также могут описывать и задавать тон общей атмосферы и деталей игровых сцен и использовать элементы игровой механики для создания событий и элементов окружения в случаях, оговоренных текущими Правилами. 3. Игровая механика призвана помочь в решении конфликтов и несостыковок в игровых описаниях, взаимодействиях между персонажами, а также для определения результатов некоторых действий или событий, в том числе и сюжетных. С целью определения результатов некоторых действий или событий игровая механика использует броски кубиков, также известные как проверки. 4. Проверки выполняются с помощью скрипта бросков кубиков в случаях, когда нельзя однозначно ответить "да или нет" в спорной ситуации или когда игроки не могут прийти к общему заключению в отношении совместного отыгрыша. Для совершения проверок и генерации событий используются три вида кубиков - Кубики:
Кубики для магических умений - Расшифровка граней:
- Примеры:
- Код:
-
[roll="Ветер"]O[/roll]
Кубики для умений, не связанных с магией - Расшифровка граней:
Провал: совершаемое действие гарантированно получает 1 неудачу. К общему результату добавляется 0 очков. Противник может воспользоваться провалом Неудача: ничего, пустота. К общему результату добавляется 0 очков. Больше ничего не происходит Изнанка: может быть как успехом так и неудачей в зависимости от ситуации Успех: увеличивает шансы на успех. К общему результату добавляется 1 очко успеха. Невероятный успех: совершаемое действие гарантированно получает 1 успех и может получить дополнительные бонусы. К общему результату добавляется 1 очко успеха.
- Примеры:
- Код:
-
[roll="d10"]O[/roll]
Кубики системы ПРОРОК Каждая грань кубика системы ПРОРОК символизирует один из напевов, составных элементов мира ветров - Примеры:
- Напевы северных ветров:
постоянство, ум, щит, вой, крепкий, лёд, манеры, мех, ожидание, полночь, серебро, снег, сон, твёрдость, факты, холод
- Напевы восточных ветров:
вода, гармония, дети, дух, изобилие, исцелить, мир, море, почва, природа, рассвет, сад, свежесть, сочувствие, труд, чай
- Напевы южных ветров:
вино, власть, гнев, жар, золото, кровь, огонь, опасность, песок, полдень, соблазн, страсть, танец, тело, удовольствие, факел
- Напевы западных ветров:
обман, пепел, печаль, разрушение, скрыть, смерть, тень, гордыня, дым, дыра, закат, паразит, подавление, презрение, тайна, тревога
- Код:
-
[roll="ПРОРОК"]O[/roll] - Примеры проверок:
5. Персонажи (также "игровые персонажи") - жители мира ветров находящиеся под управлением игроков. Персонажи могут влиять на события в мире, взаимодействуя с ним, друг с другом или с персонажами под управлением рассказчиков. Игровые персонажи могут получать опыт, со временем приобретая новые навыки и способности.
Последний раз редактировалось: Мир ветров (Пт 05 Янв 2024, 22:47), всего редактировалось 12 раз(а) | |
| | | Мир ветров
|
| Пт 05 Янв 2024, 22:32 | | | 6. Навыки и способности показывают лишь те умения и характеристики, которые могут быть использованы в рамках истории. Это значит, что не всё то, что записано в анкете паспортного стола может быть применено в рамках проверок. Только те навыки и способности, которые записаны в листе персонажа могут быть использованы для решения спорных моментов между персонажами и продвижения сюжета. Яркий пример - сага "Ведьмак", в которой на момент первой игры серии главный герой напрочь забывает добрую половину способностей и вынужден учить их заново. Игроки не обязаны покупать все навыки сразу, ограничившись лишь теми, которые пригодятся им в ходе истории. Любой доступный навык или способность могут быть вписаны в лист персонажа в любой момент истории ( даже в бою) при условии соблюдения общих правил приобретения навыков и одобрения покупки как минимум двумя рассказчиками. 7. Лист персонажа Хроники (или просто "лист персонажа", "чарлист", "чарник") - список характеристик персонажа доступных для использования в игре.Лист персонажа заполняется по следующему образцу: - Стартовые навыки (стандартные) шаблон:
- Инвентарь (краткое описание):
Инвентарь персонажа - предметы, которые он носит с собой или хранит в укромном месте. По умолчанию, считается, что персонаж не забывает свои вещи и делает все нужные приготовления заранее.Вы можете хранить примерный или детальный инвентарь в любой удобной форме в листе вашего персонажа или попросить своего рассказчика сделать это за вас (если, к примеру, хотите скрыть содержимое инвентаря от других игроков) Реликвии и артефакты нельзя доставать из инвентаря, если они заранее не были там записаны или не были указаны при создании персонажа Для всех остальных предметов не указанных в инвентаре действуют правила броска подготовки - Подготовка (продвинутые правила):
Если во время игры вы понимаете, что забыли взять с собой какой-то предмет, которым с большой долей вероятности может обладать персонаж, вы можете использовать бросок подготовки. Подготовка работает с тем умением, с которым связан предмет (алхимия для ингредиентов, короткие клинки для запасного ножа и т.д.)
Стандартная сложность проверки: 3 для обычных, 5 для необычных и 7 для редких предметов.
Для обычных предметов действует правило [7+]: если пул броска равен или больше [7], то считается, что персонаж всегда помнит про обычные предметы и не забывает их.
Например, Вильхен выходит из дому со своей походной сумкой. Она разбойница с, навыками Взлом **** и Алхимия ***
Если её пул для обычных предметов равен [7], то она никогда не забудет отмычки, перчатки или базовые ингредиенты. В случае, если ей, к примеру, понадобится необычный для этой местности реактив, она может назвать его и, кинув [7] кубиков, покопаться в сумке. В случае успеха, она спокойно достает его, потому что подготовилась заранее, например стащив его из магазина
Бросок подготовки можно использовать только один раз за сцену
Стандартным навыкам может научиться каждый и для их освоения не требуются какие-либо особые условия. Игрок может заменить любой пустой слот стандартного навыка на особый навык, но только при наличии соответствующей карточки. К особым навыкам относятся магические навыки и расовые способности, а также умения, которые требуют определённых условий для активации. В начале игры каждый персонаж получает список из 10 стандартных навыков. 8. Карты ветров (карточки) - символизируют связь персонажа с теми или иными аспектами мира ветров - его расой, важными событиями, местами и другими персонажами. Эти аспекты называются ноды и связь с ними наделяет персонажа особыми способностями - чем выше уровень связи, тем сильнее способность, которую приобретает персонаж. 9. Ноды (узелки, узлы, клубочки) - это всё, что существует, существовало и будет существовать в мире ветров. Предметы, события и существа могут считаться нодой и каждая из них была создана с помощью напевов. Часть напевов до сих пор можно услышать в качестве эхо. 10. Эхо (также эхо воспоминаний) - это энергия, которая осталась после создания ноды. Подобно камню брошенному в воду, что оставил круги - эхо, это рябь на поверхности мира. Отследив его, можно воссоздать условия при которых та или иная вещь появилась в мире ветров. 11. Напевы - это строительные кирпичики мира, которые являются способом достучаться до ветров. Если коротко, их можно назвать языком ветров, а соединённые в правильном порядке они могут изменять окружающий мир путём магических ритуалов и заклинаний. Напевы достаточно древние и каждый житель мира, пусть и знает парочку основных, не всегда может ими правильно пользоваться. 12. Ветер - непознанная и необузданная сила способная менять существующую реальность. Проявляется как движение ветра, а может быть ветер и сам есть сила? Так или иначе, они являются одной из самых больших загадок мира и при этом его неотъемлемой частью. - Четыре ветра:
Северные ветры (Фор/Йок) веют с Серебряных гор и дальше до Вечного леса. Им подвластны разумы людей, холод и лёд. Те, кто ими владеет и сами со временем превращаются в холодные, лишенные чувств создания. Восточные ветры (Эар/Айрэ) дуют лёгким бризом с островов моря Рилдин, убаюкивают и настраивают на спокойный лад. Владеющие этим ветром могут облегчить страдания других, исцелить или прибавить уверенности павшим духом. Южные ветры (Ур/Юрэ) однажды превратили цветущие земли в бескрайнюю пустыню. Вот, что бывает, когда не можешь сдержать эмоции и страсть. Владеющие этими ветрами управляют чувствами, могут контролировать огонь и усиливать своё тело разными способами. В том числе и путём чувственных удовольствий. Западные ветры (Виир/Фир) несут разрушение и ускоренное старение. Ранее целая империя повелевала ими и держала все народы в страхе. Теперь остались только её осколки, но ветры всё равно продолжают жить на континенте, время от времени вмешиваясь в ход событий
| |
| | | | Хроники Мира Ветров Версия 6.0 | |
|
Похожие темы | |
|
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |
|