Насчёт перечня основных событий, то его, как такового нет, есть список сыгранных сцен (можно найти на карте во вкладке ЧаГо) при нажатии на значок одного из городов:
Если Вас интересуют конкретные события и даты до начала Хроники, мы можем составить список по запросу (если честно, мы и сами не всегда знаем, что случилось в промежуток между прошлой и текущей Хроникой, потому многие события, как например появление Ордена Флиосистов, прописываются в процессе игры), плюс, доступные знания зависят от расы, возраста и образованности персонажа (фактически часть информации перед началом отправляется игроку напрямую, часть можно придумать самостоятельно)
Таким образом, во многом у Вашего персонажа будет возможность описать ключевые элементы и события со своей точки зрения (вы получите три карточки воспоминаний, каждая из которых отвечает за жизнь персонажа до входа в игру)
Сейчас большинство игроков находятся в восточных землях и в Меретнаре. Мейз после обучения собирается пойти в Табард. Таким образом, события развиваются там, где находятся игроки. Для зон, в которых активность отсутствует, время от времени генерируются случайные события
По драконидам: - они не состоят в высоких слоях общества, то есть вряд-ли кто-то дослужится до "архимага" даже на севере, где к драконам до сих пор почтительное отношение - на юге они обычно работают наёмниками или состоят в городской страже, ввиду развитых физических данных, и считаются низшим сословием, "не ровней драконам". - Последний дракон император Меретнара погиб более 30 лет назад при загадочных обстоятельствах, драконы Севера ушли в серебряные горы немногим позже. - из чего следует, что дракониды, являясь "обслуживающей" расой, остались без поддержки свыше и пытаются выжить каждый своими способами - о "зелёных" и "Черных" драконидах практически ничего не известно - наличие семей и кланов возможно, Вы можете стать первым, кто разыграет эту карточку - дракониды получают бонусы от "чистого" потока без привязки к дополнительным ветрам. Это уменьшает их магическое разнообразие, но даёт усиленные эффекты доступной магии или способности вроде каменной кожи или ледяного дыхания, которые не занимают слотов талантов
Последний раз редактировалось: Чандр Шанг "Бродяга" (Вт 02 Май 2023, 00:25), всего редактировалось 1 раз(а)
Бродяга пишет: По стилю это действительно больше [наг/нага], их можно приписать к малым расам и чаще всего это восточные и южные земли (побережье Серых скал и пустыни ур-хотов), если мы говорим о Ветророжденных, не чужаках
Рептилии не очень любят север, но исключения всё же бывают, так, создать [кобру] c [северным ветром] в основе вполне реально
При создании персонажа можно руководствоваться личной историей персонажа и потом наложить на неё механики и навыки, а можно отталкиваться от навыков и талантов и потом придумать под них историю
Например, при игре [коброй юга] проблем в Меретнаре и Фирроне по социальной стороне не будет, если только Вы не захотите выдать всей расе недостаток [изгои], к примеру. Да, особо ратующие за чистоту крови Великие Дома могут пренебрежительно относиться к полукровкам любых рас, но в большинстве своём проблем возникнуть не должно.
Так же хорошо [кобра южанин] будет чувствовать себя на восточных островах, но стоит ему поехать в Табард, как каждый констебль будет считать своим долгом проверить документы и доложить мимо проходящим патрулям о подозрительной личности
Отлично, если будет нужна помощь, рассказчики и другие игроки помогут. Из основных активных кто не погиб в битве с сессией и может провести конкретно по лору и механике это @Итайли@Сильвер@Торо. Форма анкеты свободная, блоки даны чтобы игроку было проще структурировать информацию
Чуть не забыл: к миру ветров можно сразу относиться как к литературному сериалу, комиксу или интерактивной мморпг книге (так нас тоже называли), потому что каждый игрок имеет возможность добавить что-то к общей хронике, а другой - подхватить эту идею. Время течет в одну сторону, иногда теряясь в воспоминаниях >>и играть можно разными способами. Можно собрать группу и, создав новую локацию, >>рвонуть на поиски новых приключений, можно просто игратьсвою личную историю >> время от времени поглядывая в сторону других. Никто не запрещает ворваться в чужую тему без предупреждения и заварить кашу >> или просто чиллить в гостиной за чашкой чая >>ведь в отличии от эпизодических игр, где многие пишут в "камерных вселенных", игра здесь больше похожа на "общую песочницу" и выбор сделанный в Сильэйре может аукнуться в Меретнаре.
Впрочем, правилом хорошего тона считается всё же уточнить прежде чем проводить связи между персонажами или появляться в локации, где уже идёт сцена. Игроки имеют полное право дать отпор незнакомцу, если того потребует ситуация, а иногда даже разорвать существующие отношения между персонажами!
Выпавшие на кубиках и/или не могут быть отменены или переброшены. Это краеугольный камень игровой механики, который показывает нестабильность мира ветров. Учитывая, что при таком условии игроки теряют большую часть контроля над игрой, было принято решение включить в правила возможность взаимодействия с данными эффектами.
И этому есть лорное объяснение: - проявление дикой магии, которая может быть нивелирована только ветрами (именно от неё они и защищают), - проявление небесных ветров, тех, которые обычные жители контролировать не могут, потому что они доступны только Хранителям и то, косвенно
Как это работает:
При наличии на столе его можно всегда перевести в шкалу ОВ, условно приняв удар на себя, если это указано в описании таланта. Таким образом одно очко ветра обменивается на "череп", снижая эффект от антикрита вполовину ( на треть при наличии трёх "черепов", на четверть - четырёх и т.д.) с округлением вверх
Также существует возможность убрать количество неудач во время антикрита , по стандартной стоимости - 2 ОТ за одну неудачу
Также есть возможность добавить условие срабатывания, что снизит общую стоимость таланта (например у Рога Кирина условием является наличие кубов в броске, а у осторожности, наличие у противника)
Точно также обстоят дела с
При наличии у способности описания по взаимодействию с небесным ветром, могут быть добавлены дополнительные эффекты в случае появления в результате броска
В некоторых случаях, может быть рассмотрено взаимодействие с одним , но, обычно, это доступно только для ветророждённых, потому что небесная искра "вшита" в них самих и используется неосознанно. Именно эта особенность и даёт возможность переводить очки основного ветра в . Именно поэтому на фоне остальных игроков Чи выглядит имбой, но, по-факту, он единственный не чужак в восточных землях (за исключением Феликса и Торо). И, к слову, если бы вместо Феликса к сундуку полез тот же Сильвер, то, скорее всего он не отделался бы лёгким испугом. Что говорить, обычные тени чуть не разорвали его на изнанке
Главный смысл артефактов - давать возможности из тех сфер, которыми персонаж не владеет. Или какой в них смысл?
Возможно, но опишу с точки зрения игромеханики. К примеру,
1, Посох огня обладает потоком южного ветра 2. Персонажи не могут пользоваться противоположным ветром в обычных условиях. 3. Противоположным ветром для северян является ур (южный)
Логический вывод:Северяне не могут пользоваться посохом огня в обычных условиях
Особые условия: предельная концентрация, состояние "потока", использование эссенции (последняя будет описана в дополнении: эссенция, но упоминания о ней есть в вики)
Если же Вы говорите, что артефакт не обладает магией, а работает по принципу искривления пространства, то, значит он скорее всего работает через западный поток, или запад-юг-восток ( разрушить- материя- воссоздать) или даже так ( копировать - идея - воссоздать - материя )
магия крови может быть "чистой" ( ) или "грязной" ( )
Поскольку любая высокоразвитая технология неотличима от магии, она автоматически "подшивается" к ветру или же, в случае несоответствия (что бывает редко), выбрасывается на изнанку или междумирье. Встроенное защитное свойство мира
То есть как работает например бесстрашие ур-хотов с вариантом развития в антикрит: перед лицом опасности сражаются с удвоенной силой.
Выпадает череп, есть шанс обменять красный ветер из потока на дополнительный урон. Повторюсь, именно шанс, то есть - например, выпадает , убираем череп в потоки, получаем урон, но во второй пост добавляем +3 кубика за счёт успехов предыдущего броска
Просто, чтобы расставить все точки, , антикрит, не всегда связан с ошибками персонажа, а в большей части с проявлениями потусторонними: ветер не туда подул, изнанка вывернулась, противник использовал запрещёный приём и т.д. На этом строится например, талант санари - эльфийская удача
После появления антикрита они могут использовать ОВ чтобы найти что-то полезное или получить нужную информацию. Опять же, это не 100%
"Находясь на юге Торо очень много слышал о особом дереве что по прочности не уступает самому прочному металу а по лёгкости лучше. Ремеслиники говорили что подобные деревья очень редки и находятся в каких-то укромных местах пустыни. Спомнив все малец отправился с духом в пустыню чтобы отыскать это дерево. В итоге спустя 2 месяцев скитания по пустыни что всячески испытывала парня в один из дней вывела на такое дерево как только Торо приблизился к дереву то с кроны дерева свалилась ветвь."
Мир ветров 9 раза (раз) бросил d10 : , , , , , , , ,
Восточные земли (обычная вероятность):
Мир ветров 7 раза (раз) бросил d10 : , , , , , ,
Нейтральные земли (обычная вероятность):
Мир ветров 7 раза (раз) бросил d10 : , , , , , ,
Северные земли (малая вероятность):
Мир ветров 5 раза (раз) бросил d10 : , , , ,
Южные и восточные земли (как и говорил, кстати ) согласно являются родиной "нагов"
Хотя, на всех землях, скорее всего из-за последних войн (южные и нейтральные) или гонений (северные земли) , их численность снизилась. Некоторые семьи исчезли полностью, остальные - расселились по трём странам. Пару кланов всё же остались в нейтральных землях.
В восточных и северных землях они поддались влиянию изнанки (или начали её изучать, кто знает) - последствия пока неизвестны.
Таким образом, их численность не более 400 тысяч особей в южных землях (малая раса), 300 тысяч в восточных землях, 100 тысяч в нейтральных землях, 200 тысяч в северных землях, что суммарно даёт нам популяцию 1 миллион особей, что является довольно неплохим показателем для малой расы
Специализации: Специализации дают всегда один только кубик и стоят 9 опыта, но не занимают слоты талантов Их количество, впрочем, не может превышать количество точек в навыке Это способ повысить навык, но при этом не тратить огромное количество опыта.
Барабаг- огромная пустынная рыба. Они живут под дюнами, их редко можно увидеть. - сказал наг смотря на гигантские останки.- Говорят они отказались покинуть свой край когда Великий океан ушёл. Они поют песни вторя его эху, что всё ещё реет над дюнами, порой их гул можно услышать ночью из-под песков. Это второй на моей памяти . Старейшины говорят что они плоские, как камбалы, а оказываясь на поверхности становятся как шар.
Вт 02 Май 2023, 00:16 автор Чандр Шанг